游戏介绍
《八方旅人》是一款不容错过的“奇迹作品”,尽管的美术表现乍一看就像传统SFC上的16bit游戏,核心战斗似乎
也是 JRPG 常见的回合制+弱点+ATB,但它上线后很短时间就已经实现了销售奇迹,全球纷纷脱销。本来已经对家
用机游戏不感兴趣的我,由于实在抵抗不了想要体验这款产品中文版的好奇心,还特地入手了破解后的Switch。
目前游戏体验时长共计40小时+,已通关3个角色的故事线,获得1个隐藏职业。跟大家分享下,我眼中这款游戏的
迷人之处。
八个主人公的故事之间的重合度不高,但背后的逻辑是相似的----寻找自我生命的价值。
除此之外,还有一些看起来早就过时的经典设定被重新精巧地运用起来,也是让我感觉赞叹不已的。比如说暗雷、
迷宫暗道、记录点、闪光点里的隐藏道具等....在RPG黄金时代,这样的设定出发点主要还是由于游戏体量限制,
只能用这种方式来延长游戏时间,在玩家体验上说不上有多好,甚至感受还有点糟糕。
为什么说八方旅人中这些过时的元素被精巧的重利用起来了呢?有以下几个方面
记录点,数量非常多,而且分布很有规律:
城镇入口·外部(进入城镇可能会触发剧情起点)
城镇入口·内部(城镇面积越往后越大,NPC越多,NPC互动越多,玩家会在城镇内逗留时间越长,也容易因互动失败
导致城镇关系恶化,提供记录点是为了满足玩家的安全心理诉求。对于较为大型的、由多张地图构成的城镇来说,甚
至会在不同的地图内分别设有记录点)
迷宫入口·内部(迷宫结构复杂,越往后越大,加上游戏自由度高,暗雷,随机敌人等设定,容易出现game over,提
供记录点是为了满足玩家的安全心理诉求)
迷宫BOSS战前(心理预警与安全诉求)
野外区域·中部(安全诉求)
比起任意时候可记录的设定,加入记录点后反而增加了我手动记录的频率,从而降低了game over时造成的损失
在关键剧情点前、剧情结束后、高等级区域进入前....还会进行系统化自动记录
2. 迷宫宝箱可视化+指定职业开锁+暗雷+暗道的设计,通过明确的目标(可视化宝箱)诱导玩家在迷宫内探索(暗道),
从而抵消了玩家对于单机游戏练级的心里抵触(暗雷)。而上锁箱子要求队伍内必须有盗贼时才可开启,则变相延长了玩
家在地图内游荡的时间,性质与NPC身上的多项互动可能类似
3. 闪光点的隐藏道具在很多游戏中都有,八方旅人中的区别是,此类道具绝大部分都不是直接显示出来的,玩家需要先通
过角色互动,激活隐藏道具的显示,然后再次在指定区域内“寻找”闪光点的位置。(激活闪光点后,小地图处也会有提
示,极大的降低了寻找的难度)
精美细腻的画面
在传统16bit像素画风的基础上,八方旅人于场景中加入了3D技术,包括远景模糊和镜头旋转等,相信每一位在真机上体验
过这款游戏的玩家都能体会到这种复古与创新共存的美感。
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游戏截图
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原文地址:https://www.2cyshare.com/post/1775.html发布于:2023-09-15
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